Танк
Под танком подразумеваются возможности пилота максимально сопротивляться входящему урону, сохраняя свой корабль. Существует довольно много способов танковать урон, разберем их все.
Буфер ХП
Буфер здоровья вашего корабля - это, фактически, размер вашего танка. У каждого корабля есть три буфера - шилд, армор и структура. Каждый буфер можно увеличить с помощью определенных модулей для повышения выживаемости корабля, но за это на вас будут наложены определенные штрафы.
Буфер щита
Шилда - это первый страж, с которым столкнется ваш противник. Шилд имеет массу преимуществ относительно других видов танковки. Щит имеет способность самостоятельно восстанавливаться с течением времени. Совершенно не важно идет по вам урон или нет, щит будет восстанавливаться. Увеличить размер щита можно с помощью расширителей типа Large Shield Extender и ригов типа Small Core Defence Field Extender. Оба рига накладывают штраф на размер сигнатуры. Прирост щита во время использования модулей активной откачки происходит в начале цикла (в активных армор модулях прирост армора идет в конце цикла).
Расширитель увеличивает размер щита и размер сигнатуры на определенное количество хитпоинтов. Риги увеличивают щит и сигнатуру в процентном соотношении. Из этого можно сделать вывод: в зависимости от размера текущего щита корабля установка рига вместо расширителя может принести больший эффект. Также, штраф от рига можно уменьшать с помощью прокачки навыка shield rigging. Риги увеличивают размер щита и сигнатуры с учетом всех бонусов от установленных расширителей. Самый толстый расширитель добавляет 2625 единиц щита. Щит танкуется с помощью лоу, мид и риг слотов, ну или шилд логистами xD
Буфер армора
Армор, он же броня, - это вторая стена, которая оберегает вас от потери корабля. В отличие от щита, увеличение брони расширителем армора (плитка типа 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I) не увеличивает вашу сигнатуру, однако, уменьшает скорость, маневренность корабля и бонус от АБ и МВД. Риги на армор уменьшают максимальную скорость и увеличивают количество брони на определенный процент. Броня не восстанавливается с течением времени и может быть отчинена либо на станции (за денежку), либо логистом, либо активным модулем.
Самая крутая плитка добавляет 4800 единиц армора, что в 1.8 раз больше, чем дает расширитель щита. Это очень большое преимущество, которое, видимо, с точки зрения разработчиков, оправдывается тем, что щит себя может восстанавливать. Армор танкуется с помощью лоу и риг слотов.
Буфер структуры
Структура - это ваша последняя стена защиты. Танкуется она с помощью модулей Reinforced Bulkhead, которые увеличивают структуру и уменьшают максимальную скорость в процентном соотношении. Итогом расширения количества структуры становится жирная, медленная попа без штрафов на агильность. Не смотря на кучу советов и особо умных мнений, иногда танковка структурой находит удивительно хорошее применение. Это особенно хорошо видно на примере кораблей, у которых велико базовое количество ХП структуры.
Сопротивление
Способность корабля отражать часть урона определенного типа называется сопротивлением или резистом. Всего в еве 4 типа урона (ЕМ, Термал, Эксплозив, Кинетик).
Применение резистов
Каким образом происходит применение резистов? Допустим, по вам выстрелили 120 единицами ЕМ, 40 единицами термала и 100 единицами эксплозива одновременно (представим что есть такой патрон). Общий урон равен 260. Ваши резисты стандартные для щита минматаров - 0 EМ, 20 Термал, 40 Кинетик, 50 Эксплозив. Каждая часть урона сравнивается с резистом и добавляется к сумме конечного урона: 120 * (1.0 - 0.0) + 40 * (1.0 - 0.2) + 0 * (1.0 - 0.4) + 100 * (1.0 - 0.5) = 120 + 32 + 0 + 50 = 202. Таким образом наши резисты "убрали" 22% первоначального урона. Теперь разберемся.
ЕХП и резисты
Прямого влияния резисты на буферный танк не оказывают - у вас не увеличится цифра, показывающая ХП щита, если вы впихнете в корабль инвульку. Однако, увеличивается характеристика, называемая ЕХП - эффективный ХП. Что это такое? Эффективным ХП называется количество урона, которое сможет получить корабль с учетом резистов. По факту эта характеристика сильно путает людей и нужна для быстрого расчета соотношения танка и ДПС врага без отвлечения на "посчитать резисты".
Резисты изменяют танковку корабля не самым явным образом, из-за чего ряд пилотов не понимает как они работают и что даст дополнительный резист.
Рассмотрим пример:
Корабль имеет 1000 щита и базовый резист в 0% по ЕМ урону, бить его будут чистым ЕМ уроном по 100 единиц за выстрел. Корабль сможет вынести 1000 урона или 1000 / 100 = 10 выстрелов. Пилот вставляет себе резист на ЕМ и получает сопротивление 55%. Теперь из 100 урона по пилоту попадет только 45, а остальные 55 впитает в себя резист. Соответственно, корабль сможет вынести все те же 1000 урона, но на это врагу понадобится уже 1000 / 45 = 23 выстрела. Добавим еще один модуль на резист щита, получив общее сопротивление 76.5%. Теперь пилот получит с выстрела 23.5 урона и пробьет щит за 1000 / 23.5 = 43 выстрела.
Вопрос на засыпку - что лучше: увеличение резиста на 50% с 0% до 50% или на 10% с 80% до 90%? Правильный ответ - одинаково. Разберем ситуацию. Допустим, у нас тот же корабль с 1000 хп щита. В первом случае с 0% мы имеем ЕХП по ЕМ = 1000 и увеличиваем его в два раза до 2000. Во втором случае мы имеем ЕХП по ЕМ = 5000 и увеличиваем его так же в два раза до 10000.
Штрафы
В еве невозможен корабль с 100% резистом. Разработчики сделали это с помощью хитрой системы штрафов.
Встроенный штраф
Представьте что вы Ньютон, а входящий в вас урон - это яблоко. Каждый модуль, увеличивающий резист - это отрезание части от этого яблока. Первый резист отрежет 55% от яблока, а второй отрежет уже 55% от того, что останется после первого отрезания. Таким образом, конечное сопротивление будет стремиться к нулю, но никогда до него не доберется. Тем не менее, второй модуль увеличит ваш ЕХП почти в два раза. Точнее, увеличил бы, если бы не пенальти на стакание (стекинг, от англ. stack) модулей.
Штраф за одновременное использование
Первый модуль на резист будет давать 100% эффективность. Второй модуль будет давать уже 87% эффективности, третий - 57%, четвертый - 28%, пятый - 10.5%, а шестой - 3%. Исходя из этого получаем вывод - ставить больше 4 однотипных стакающихся модулей - это идиотизм. Больше трех - необходимо ОЧЕНЬ редко. Рассмотрим действие штрафов Adaptive Invulnerability Field II. Первое применение инвульки даст срезание 30% урона. Второй модуль срежет уже 30 * 0.87 = 26.1% урона. Третий модуль срежет от оставшегося урона еще 30 * 0.57 = 17.1% урона.
Активные и пассивные резисты
Собственно, активный резист срезает входящий урон только когда включен, в то время как пассивный срезает его всегда, но имеет меньший бонус. В чем соль? В том, что в случае, когда у вас нет капы на активацию резистов, пассивные резисты продолжают работать, а активные выключаются. Именно поэтому против активно-резистивных фитов эффективна бомбардировка войд-бомбами и высасывание капы нейтриками. Казалось бы, ваш фит имеет 90% резистов ко всему, но вас высасывают и вы остаетесь с тем, что изначально было у корабля.
Специализированные и общие резисты
Дырка в резистах
Дыркой называется тип урона, к которому у корабля минимальный резист. Теоретически, мы никогда не знаем кого встретим на поле боя и какого типа будет урон. Поэтому считается оптимальным ставить модули таким образом, чтобы резисты были примерно равны - это называется омнирезы. То есть, ситуация (ЕМ-Термал-Кинетик-Эксплозив) 80-60-81-79 не является хорошей, так как у нас огромная дыра в термале (в два раза меньше ЕХП, если будут бить термалом, чем, если будут бить ЕМ, кинетиком или эксплозивом). Если мы нарвемся на Торнадки с Phased Plasma патронами, будет плохо.
Специализированные резисты
Этот тип работает так - один модуль закрывает один тип урона. Причем эффект по одному типу урона намного выше, чем от адаптивного модуля - на примере инвули и шилд харденера это 30% против 55% - почти в два раза. Эти модули надо применять в том случае, если у корабля есть серьезная дырка в одном, двух или, изредка, трех типах урона.
Общие (адаптивные) резисты
Этот тип срезает со всех типов урона свой процент. Является особенно эффективным, если необходимо поднять все типы резистов и менее эффективным, если надо поднять три типа из четырех. В случае, когда необходимо поднять два типа резистов, адаптивки редко приносят ощутимую пользу ввиду того, что дырки они не уберут. Однако, не забывайте, что свои проценты по всему урону адаптивка все равно отработает.
Чемодан
Damage Control - это уникальный модуль в игре. Прямо таки, охуенный, а скорее даже охуительный. Чемодан принято фитить в корабли и греть на форумах.
Для того, чтобы понять всю прелесть чемодана, рассмотрим его свойства:
Дает адаптивный резист в 12.5% на щит, находясь в лоу
Дает адаптивный резист в 15% на армор
Дает адаптивный резист в 60% на структуру
Не подвержен никаким пенальти и всегда срезает резист на приведенные проценты.
Использует крайне мало капаситора (1 GJ) и работает 30 секунд.
Чемодан увеличивает время вашей жизни на структуре более чем в два раза и добавляет хороший процент к щиту и армору. Именно на этом модуле основана танковка структурой - кто бы вас чем ни бил, у вас 60% похуизма. Домик, фиченый в хуллтанк может неприятно удивить неприятеля, имея 31665 ХП в структуре и 60% резист, что в сумме равно 75996 ЕХП структурой против любого урона! А если учесть, что у него остается место в мидслотах под шилд танк... Впрочем, кому это надо?
Пассивный танк щитом
Буферный танк хорош, но вы сдохните как только ваши три буфера кончатся. Вы не можете лечиться и надеетесь только на логистов. И на пассивный танк. Что же такое пассивный танк? Пассивным танком называется танк которому нравятся другие танки и он... использует возможности щита восстанавливать ХП с течением времени. Как только щита не 100% - он начинает ежесекундно восстанавливаться. Однако, есть некоторые сложности...
Скорость восстановления
Скорость восстановления щита (реген) не одинакова на всех возможных состояниях щита. Функция зависимости скорости от количества оставшегося щита низка к краям (0% и 100%) и имеет горб в районе 15-40%. Именно в этом месте щит сильнее всего откачивает себя сам. Пик откачки щита находится примерно на 30%. Соответственно, если вас пробили до 30 % и вы не откачиваетесь - ваш танк не выдержит входящий урон и вам, как бы это помягче сказать, пиздец, если не отварпаете. Можно играть в интересную игру - ходить по лезвию ножа, удерживая себя на максимальной откачке в 30-35% щита. Очень занимательный процесс.
Регулирование откачки
Скорость откачки пассивного танка регулируется с помощью добавления сразу нескольких типов модулей. Откачка зависит от размера щита и скорости восстановления щита. Соответственно, нам надо увеличивать первое и уменьшать второе. Размер щита увеличивается с помощью расширителей типа Large Shield Extender. Время откачки уменьшается с помощью Shield Recharger в мид слотах, Shield Power Relay в лоу слотах и Core Defence Field Purger в риг слотах. Последние два модуля имеют штрафы: ШПР дополнительно уменьшает время перезарядки капаситора, а пуржер увеличивает сигнатуру.
Сферическим примером танковки пассивным щитом является тот, имя которого не называют в Eve Online.
Дрейк!
238 хпс в пике! Это ж вам не в тапки ссать, товарищи!
Пассивный танк и альфа
Что случится, если вас встретит альфа-корабль? Учитывая, что ваша зона эффективной откачки составляет всего лишь около 1000-2000 хп на том же дрейке, вас запросто могут выбить из нее с помощью альфы. Именно поэтому танковка пассивом - это для пассивных крабов. Вот там ей хорошо. А в реалиях ПВП - не самое место.
Активный танк
Когда приходится думать о быстром восстановлении здоровья, в дело вступает активный танк, коим называется способность корабля собственными силами восстанавливать свои хп щита, армора или хулла.
Shield Booster
Бустер щита предусматривает возможность восстанавливать хп, расходуя энергию капаситора. Ключевая особенность качалки шилда в том, что она восстанавливает ХП сразу после начала цикла. Базовый Т2 ларжовый модуль обеспечивает накачку в 240 ХП за 4 секунд (60 хп/с), расходуя 160 единиц капы. Итоговая отношение откачки к потреблению капы равно 1.5.
Откачку можно увеличить с помощью модуля Shield boost amplifier, скорость откачки - с помощью рига Core Defence Operational Solidifier. Так же откачка щита увеличивается с помощью кристал сета имплантов. Самый обычный способ получить хорошую откачку - поставить бустер, амплифаер и по усмотрению воткнуть риг.
Armor Repairer
В отличие от шилды, арморная откачка прибавляет ХП в конце цикла. Кроме того, арморный цикл длится целых 15 секунд. Из этого следует вывод - включать репку надо заранее. Самый большой вариант репки - Large Armor Repairer II - восстанавливает 800 ХП за 15 секунд, тратя 400 энергии. Из этого делаем вывод - скорость откачки армора составляет 53 хпс, а отношение откачки к капе - 2, что лучше, чем у шилдового бустера. Однако, арморную откачку можно бустить только с помощью ригов на количество откачки и ее скорость.
Hull Repairer
Если вас пробили до структуры но вы выжили, чтобы не тратить много денег на ремонт на станции, можете зафитить на корабль хулл репку, выйти в космос и отлечить себя. Заодно посмотрите насколько медленным и неэффективным является этот способ. Вылечивая 120 ХП за 24 секунды и тратя на это 120 капы, хулл репка обеспечит вас 5 хпс за отношение хп к капе = 1.
Ancillary Shield Booster
Новое веяние в EVE, которое ввело в игру новые фиты. АШБ лечит бешеное количество ХП щита за бешеное количество капаситора или одну батарейку. Обычно, модуль вмещает в себя 10 обычных или 13 Navy батареек и перезаряжается за 60 секунд. Рассмотрим Large Ancillry Shield Booster. Он восстановит вам 390 хп за 4 секунды и это будет стоить 380 капаситора. ХпС = 97,5, ХпК (хиты за капу) = 1.02 или 1 батарейка. Очень мощный бустер, который усиливается Shield Boost Amplifier-ом. Использование двух АШБ позволяет вам лечиться одним из них пока второй находится в перезарядке так долго, пока не кончатся батарейки в карго. Особенно круто этот модуль смотрится на кораблях с бонусом к откачке шилды. Ягуар, натанковавший 9000 урона - это круто.
Танковка сигнатурой и скоростью
Смысл танковки сигнатурой и скоростью в том, чтобы не дать турелям по себе попасть и позволить ракетами наносить минимальный урон. Этот вид танковки практически исключает наращивания буфера, так как штрафы за эти модули увеличивают сигнатуру или снижают скорость. Идеальных результатов добиваются интерцепторы, у которых есть смягчение штрафа сигнатуры для МВД и аб-корабли, обычно, на невысокой орбите. Главные критерии - чемодан, больше скорости, меньше сигнатуры и наличие рук для управления кораблем, так как придется часто использовать даблклик - орбиту держать автомат в еве умеет, а вот правильно, не в лоб а по спирали, выходить на нее - нет.
Танковка логистами
В бою один на один активный танк и буферный танк вполне применимы, однако, когда встречаются два флота, ваши бустеры будут малоэффективны - их слишком мало. Но помогут логисты.
Так же, как и в случае с репками и бустерами, шилдовые логисты регенят в начале цикла, а арморные - в конце. Именно поэтому арморному танку необходимо иметь больший буфер ЕХП, чем шилдовому, ибо время до откачки равно сумме времени, потраченному на время реакции логиста, времени лока и времени цикла (в среднем откачка начнется через 8-10 секунд, если логист хорош).
В фитинге корабля для откачки логистами играют роль только два параметра - ваш буфер хп и ваши резисты. Причем, второй параметр оказывается важнее первого. Давайте рассмотрим почему. Скорость откачки логиста неизменна и составляет 384 хп за 5 секунд для мета 1.4 модулей, что равно 76.8 хпс. Сумма всех логистов, умноженная на количество репок в логисте - это максимальная откачка, которую вы получите. Допустим, вы находитесь под 8 гвардами и у каждого 4 ремоут репки. Вы получите откачку, равную 76.8 * 8 * 4 = 2457 хпс. Против вас работают 10 наг, у каждой 500 ДПС. Общий входящий урон равен 5000. Теперь в ход идут резисты. Если у вас есть хотя бы 60% резиста против урона наг, вы выжили, так как входящий урон равен 5000 * (1-0.6) = 2000, что меньше, чем итоговая откачка. Если же вы вложились только в буфер, у вас будет время, но вы сдохните.
Однако, эта штука работает только для "ровного" урона, т.е. если вы получаете стабильные 5000 дпс ровными порциями через небольшие промежутки времени - альфа кораблей врага невысокая, а скорость пушек - наоборот. Артиллерия работает иначе. Ларжовые пушки имеют цикл около 20 секунд и очень высокую альфу. Допустим, у нас 10 торнад с 500 ДПС и артиллерией. Их цикл равен 20 секундам, а общая альфа, соответственно, равна 5000 * 20 = 100 000. С теми же 60% резистов вы получите 40 000 урона. У логистов все еще есть все шансы вас откачать в промежутке между выстрелами, за который они отлечат 2457 * 20 = 49 000 урона, однако, будет ли у вас буфер на 40 000 хп? Если нет - вас убивают с залпа и логисты ничем не могут помочь. Поэтому наращивание буфера все же необходимо для того, чтобы иметь запас против альфы.
Танковка руками
Все, что описано выше - это подготовительные этапы, которые выполняются до вылета и, зачастую, давно выверены и мало зависят от вас. Теперь обратим внимание на то, что зависит только от вас и ваших рук.
Танковка турелей
Трансверсал - угловая скорость движения вашего корабля относительно противника. Чем эта скорость больше скорости трекинга пушек стреляющего по вам корабля тем лучше. Хуже если трансверсала нет - вам пизда. Это значит, если вы стоите на месте или топите прямо на врага, то в формуле обнуляется все, что связано с трекингом, вашей сигнатурой и сигнатурой пушек противника. Это гарантирует то, что будь вы хоть на цепторе с минимальной сигнатурой, хоть на каре, вы получите полный урон. Самый простой способ уменьшить входящий урон - развернуть корабль перпендикулярно флоту противника и набрать максимальную скорость на АБ. Ваш танк - это сигнатура + трансверсальная скорость. Модификатор урона по вам будет тем ниже, чем ровнее вы выбрали вектор разгона. Идеальные действия при масслоке - быстро определить наиболее удобный вектор и перестроиться под него до того, как по вам начнут стрелять. Я называю это "подставить бок". Зачастую самым простым является вариант топить вверх или вниз - упрощается определение вектора.
Чтобы уменьшить дамаг, также стоит пользоваться фалоффом. Но этим пользуется ФК, определяя место ведения боя против противника.
Перегрев
Ваша реакция может спасти ваш корабль, если у вас есть что греть. В бою греются все активные резисты и АБ. Зачастую, на жирных кораблях типа дрейка имеет смысл греть и МВД. Разогрели резисты, встали бочком и топите, топите, а враг не может вас продавить. таким образом я несколько раз спасал своего старого дрейка.
Танковка ракет
С ракетами все проще, чем с турелями. Для того чтобы танковать ракеты, нужно количество мозга, сравнимое с мозгом курицы. Все что влияет на ракеты - это скорость и сигнатура. Грейте резисты и АБ и проживете дольше. Учитывая, что ракеты флота очень плохо альфуют, нанося ровный "размазанный" урон, вас достаточно просто откачать.
Танковка отварпом
Это олдскул, который был очень эффективен во времена, когда логисты умирали от альфы титана. Смысл в том, что корабль всегда в разгоне и, если пошел масслок, пилот истерично жмет отварп, чтобы избежать альфы. Этот способ, как пишут на форумах, устарел. Однако, против альфа-флота и в составе снайп-флота этот способ рулит до сих пор, кто бы вам что ни говорил. Старайтесь всегда иметь под рукой точку, на которую вы сможете быстро отварпать.