Автор
Привет, пилот, начинающий, опытный не важно. Помню, когда пришел в еву, долго искал текст, который бы объяснял «цели игры», что это вообще за мир. Читал много текстов про расы, про роли, про копку и агентран, но все это оказалось не то. Та игра, в которую я и мои друзья по еве играют уже скоро 3 года, из этих описаний не просматривается даже и близко. В этом и состоит «парадокс евы» - подавляющая часть игроков сидит в империи и проходит миссии, т.е. де-факто играет не в MMORPG, а в сингл клиент, к которому приложен чат и форумы. Выбраться из этой ловушки им крайне не просто.
Ниже я попробую вкратце и достаточно обзорно описать игровые стратегии, доступные для начинающих игроков и тех более опытных, кто уже морально готов «нырнуть» в еву с головой, но еще не знает куда и как не расшибиться о многочисленные подводные камни.
Кто ты
Для начала определимся не с тем, какова раса и уровень игрока, а с тем, что интересует в игре. Потому как игровая раса не значит ничего – опытные пилоты водят шипы почти всех рас, а сюжет, создаваемый ССР уныл настолько, что новости и иные эвенты мира империи можно читать только с очень большого игрового голода. А опыт – дело наживное. Я к примеру пришел в большое пвп на второй месяц игры в еве, чему страшно рад, и могу смело уверить – нет смысла «качаться год», нужно просто найти верную точку входа.
Грубо игроков евы можно разделить на 4 категории:
- те, для кого ева – спорт (соревнование индивидуальное или командное, ради килборды, пятна на карте, турнирных трофеев или иных объективных доказательств того, что ты лучше)
- те, для кого ева – тусовка (вливание в коллектив, в котором комфортно общаться, иметь ингейм и аутгейм интересы, ценности, встречи)
- те, для кого ева – бегство от реальности (уход от проблем реала во внутриигровые процессы и проблемы, поиск себе идеального «аватара» в прекрасном космосе)
- те, для кого ева – источник дохода (хотя это и является правонарушением, весьма многие занимаются выводом исков в той или иной степени или как в форме приработка, или иногда – как основного источника дохода).
В той или иной степени каждый игрок совмещает в себе все роли (ну разве что ебай требует полной перестройки ценностей, хотя, все остальные компоненты тут тоже играют). В мою задачу описания не входит моральные оценки – в комьюнити есть и свои морализаторы, и свои демоны-искусители, моя задача просто описать типы.
Забавно, но одним из слоганов евы от ССР является «чистый эскапизм» - «бегство от реальности», по мнению разработчиков (об этом часто говорит СЕО ССР), они продают «другой мир, вдалеке от проблем реальности». Однако большая часть игроков не «покупает» другой мир, а просто играет, а потому приносит в игру много реального – свои амбиции, идеи, ценности, идеалы. Это не портит и не улучшает игру – это делает ее такой, как она есть.
НО надо помнить, что игровой мир – это самостоятельный, «другой» мир. К примеру, убийство (смерть) в нем не влечет за собой особых потрясений, разве что потеря некоторого количества времени и игровых денег. А потому чтобы стать кровожадным убийцей, кричащим «kill kill kill» - вовсе не требует ни изменять сознания или получать моральное оправдание – достаточно просто заразиться азартом набивания «игровых очков», заботливо вывешиваемых потом на килбордах. Потрясение новичка «за что меня убивают» - короткое и наивное как детские переживания, обычно проходит без осложнений (хотя иногда убийство корабля не в тот момент или не от того противника вызывает бурную драму, иной раз выплескивающуюся на общественность). Потому в игровой вселенной все так или иначе вертится вокруг убийства – заработок очков и килов, заработок исков путем производства и продажи оружия и патронов, все имеет целью вывод исков из игры и поддержание баланса игровых процессов. Это – не реальный мир, в котором насилие требует серьезного морального оправдания, полномочий и тд и тп. А потому ева – в каком-то смысле действительно бегство от реальности, но далеко не в идеальную страну грез
Количество, а главное распространенность насилия в еве, по моему мнению, отсылает наше сознание к достаточно архаичным временам, к тем эпохам, когда «человеком» называли соплеменника, а все «чужие» жили ровно столько, сколько требовалось времени, чтобы собрать силы для их уничтожения. Как бесполезно пытаться описать жизни предков (даже сравнительно недавних) языком современной этики и психологии, так же бесполезно мерять реальность евы обывательским сознанием, а потому первое, что потребуется от игрока – это понять и почувствовать «ДУХ ЕВЫ», дух авантюризма, постоянной борьбы, преодоления и открытия. В этом смысле, жизни в империи – это просто «сны о еве», не более, чем прикосновение к иному миру. Настоящая «иная реальность» начинается в «зонах насилия» - разбойничьего (полеты небольших гангов) или постоянного, в котором участвуют мощные военно-политические образования (альянсы).
Игровые стратегии 1
Традиционной для MMORPG является разделение игровых стратегий на PVP(Player versus Player) и PVE (Player versus Environment). У евы есть ряд особенностей – весьма высокоразвитое PvP и крайне ограниченное и в целом скучное PvE. У всех стратегий есть за и против, но остановимся поподробнее.
PvP в еве. Достоинства – «реальная смерть» (при убийстве игрок теряет корабль, и должен приложить немало усилий чтобы спасти свой капсулу-яйцо, ценность которого, особенно на высоких ровнях, превосходит многие корабли). А раз смерть – значит адреналин, фан и ответственность, тут нельзя очнуться и прибежать драться дальше, нужно иметь готовые корабли, да и бой может протекать в получасе полета от базы – в общем, нужно воевать на пределе умений, чтобы радоваться победе а не пугать яростью от поражений (впрочем некоторые крики победы пугают окружающих еще больше – «struktura, struktura» ) . В PvP могут быть вовлечены массы людей – в некоторых сражениях войн одномоментно, в одной системе воевали 2300+ человек (точнее чаров, но на двух-трех летают все же немногие), а в целом кампания, длящаяся месяцами, может вовлекать несколько тысяч человек. Такого масштаба кординированной войны не знает ни одна MMORPG, даже более многочисленная. Войны ведутся в формате долгих изнуряющих осад, столкновений больших флотов, партизанской войны и рейдов по коммуникациям врага, шпионажа, диверсий, экономической, информационной войны и яростной пропаганды. Вообще говоря, я не припомню ни одной особенности войны в реале, которая бы не нашла своего отражения в еве. Кстати говоря, в еве играет не так мало профессиональных военных.
Недостатки PvP в еве – сложность (тонкости тактики, фитинга кораблей, координации), необходимость постоянно пополнять запасы кораблей и модулей (тратя время на PvE, вводя иски, т.к. серьёзные программы компенсаций в больших альянсах все же даются далеко не всем новичкам). И главная беда евы – ЛАГИ. Потеря управляемости корабля, риск смерти при непонятных ситуациях от невидимого в лагах врага – все это крайне отравляет PvP, хотя, имхо конечно, вполне успешно имитирует «слепую судьбу» или иные непредсказуемые факторы реального мира. В общем, «не надо нововведений, пофиксите лаги» - это пост появляется после каждого объявления о грядущем патче, и это, поверьте, не шутки.
PvE в еве. Автору сложно описывать прелести PvE, потому что он этот аспект знает мало. НО думаю, оправданно. Убийство красных крестиков состоит из прохождения типовых миссий, зачисток структур (плексов) или белтов. Типы миссий и плексов, требования по шипам к ним подробно описаны, их можно изучить и играть по «прохождению», смена расы или корпорации дает не сильно отличающийся результат. Многочисленные попытки ССР обновить контент и дать новые события в целом успеха не приносили. Проблема состоит в том, что основные PvE игроки ориентированы не на сюжетную игру, а на утилитарыне ценности – иски, релаксацию и тд и тп, и потребность в сюжете имеют небольшую. Сюжетная же PvE игра для ССР не удалась, тут нет боссов, которых интересно проходить, или плексов, которые поражают своим устройством, все примерно одинаково, а пресловутый офицер – это просто редкая и жирная непись.
Важное пояснение: в чистом виде pvp и pve стратегии в еве не разделены, а потому тут нет привычного многим в других играх деления на партии и арены. Пвпшники фармят иски стреляя непись, а игроки, в основном играющие в pve покупают себе дорогие шипы, чтобы иной раз «расслабиться» и пострелять. Есть еще много других аспектов – копание астероидов, производство и торговля, однако эти занятия как правило вплетены в экономические отношения игроков и считать это пвп или пве аспектами игры не так просто (ну разве что кроме копки , хотя…)
Автор видит в еве иное разделение на игровые стратегии, имхо более правдоподобное.
Игровые стратегии 2
Ева – это прежде всего огромное ингейм комьюнити, в котором воспроизведены почти все аспекты реального взаимоотношения людей. А потому, игровые стратегии – это скорее, социальные роли. Каковы они?
Индивидуальная игра. Многим нравится в еве сам по себе новый мир, а другие люди нужны не более, чем соседи по реалу. Ева дает такие возможности во всех аспектах игры. Проще описать PvE – это миссии (прежде всего), плексы и все остальные производственные процессы в вормхоллах, в общем, все то, где можно спрятаться и достигать поставленных себе целей (накопать на титан, обвешать свой голем фракцией, которая стоит как небольшой флот вечно нищенствующих тру-пвпшников, вывести 1к баксов в реал, просто пофармить мобов). Но есть и соло PvP, хотя последнее время его сильно испортило ССР. В основном это либо полеты на малых шипах (дамажные шипы фриг-класса) , или как сейчас модно – на т3 кораблях, которые можно сделать кусачими, но трудно уязвимыми, и тп. В основном, индивидуальная игра – это все же мир империи, развод на агру нубов, ган индусов в лоусеках, пиратсво. Индивидуалисты также весьма активно занимаются торговлей и производством в империи, сколачивая иной раз басновсловные состояния (достаточно вспомнить культовую фигуру Чриббы). Надо помнить, что индивидуалистов – 90% евы, и 95% из них – имперские агентранеры, т.е вообще говоря – они не в MMORPG. Однако есть известные индивидуалисты pvp-шники, которых, например, поощряет система подсчета очков батлклиники, крупнейше единой килборды евы, на которой соло-ганкеры по очкам со значительным отрывом опережают летающих в больших флотах нулевых пвперов. К слову говоря, сольно пиратство в империи лучше развито в иностранном комьюнити. Многие пилоты успешно играют в соло и живя в нулях, состоя в крупных корпорациях, и таких как раз в рускомьюнити не мало.
Достоинства соло игры – определенная свобода и зависимость только от своих рук. Недостаток – ограниченность игрового сюжета, достаточно однотипные бои (скажем, соло пилоты как правило точно знаю кого съедят, а от кого бежать, и в этом случае удобная цель как динозавр – «или встречу, или не встречу»). Кроме всего, раскрутиться в соло-пилота новичку обычно очень сложно, нужна высокая прокачка и понимание тонкостей.
Если вы по натуре индивидуал, и игра для вас – это несколько часов в день (неделю), которые вы хотите провести по своему – то к вашим услугам несколько десятков нпц корпораций евы, дающих с пару десятков миссий (реально меньше), мир вормхолов (достаточно жесткий, на самом деле, особенно для новичка), или корпорации игроков, поощряющие соло-полеты (в основном лоусечные пираты или некоторые нулевые обитатели, как правило, не держащие клайма, т.е. не защищающие свои территории в нулях). Подавляющая часть пилотов – одиночек устает от игры за полгода-год, и лишь единицы либо привыкают, либо находят себе значимые цели (киборда, иски, корабли, влияние и тп).
Командная игра. Это направление весьма многообразно, а потому потребует введения многих подтипов. Прежде всего стоит помнить, что в еве возможно попробовать себя в сотнях ролей, а потому мир командной игры безграничен. Меняя роль можно существенно продлить интерес к игре, и если вам стало скучно – то, скорее всего, это просто от лени и незнания «во что еще можно поиграть в еве». Главное достоинство командной игры – не толь о возможность найти себе роль, которая дает ощущение значимости, но и получить источник фана и достижений, обусловленных общими усилиями. Когда можно сказать, «мы сделали». Начну, пожалуй, с любимого , с больших клаймовых альянсов.
Клаймовые альянсы. Их стоит выделить не только потому, что именно они определяют основной контент, производимый игроками, участвуют в войнах, делят территории и «пишут историю евы», а потому, что только в них совмещается вся полная палитра игровых ролей. Клаймальянс – это как государство в реале, в котором есть и армия и разведка, и фабрики и биржа, и суд и блекджек с шлюхами.
Основная, конечно же, роль игрока клайм-альянса, это рядовой флотовой пвпшник. Как архаике (о чем писал выше), основной единицей был охотник/воин, так и в альянсе флотовой пилот пилотирует базовый для данного альянса шип, на который (или на часть которого) должен себе заработать. (или иначе добыть исков). В богатом альянсе содержание флотового пилота – забота «начальства». У всех по разному – где то в корпангарах свободно лежат шипы, часто уже снаряженные, где-то после слива тебе вернут стоимость или ее часть, не покрываемую страховкой – по разному. Давно замечено, что уровень материального благополучия на успешность в войне почти не влияет. Однако все серьезные альянсы создают условия, при которых пилот может думать только о войне, а о содержании – по остаточному принципу.
Флотовые шипы – это как правило батлшипы, однако требующие неплохой прокачки, т2 обвеса и тп, целая серия кораблей поддержки (пилоты которых особенно ценятся) – логистики, скауты, сапорт на кораблях меньшего класса. Для решения рейдерских задач или общего харрастмента противника (ну или просто получения фана) используются ганги фриг, крузер и бк класса (правда тоже, как правило, тщательно подобранные по ролям). Ну а для осад нужны флоты капитальных шипов, дредноутов и кариеров, а в последнее время уже и суперкапиталов. Всегда ценится целевая прокачка, а потому пилоты клайм-альянсов обычно обзхаводятся парой-тройкой альтов (традиционно – один субкапитальный, другой капитальный), потому как кариер желательно должен иметь триаж, бш - обязательно т2 пушки, а реконы и логисты иметь прокачку нужных для особенностей скилов в 5.
Описанные требования типичны для высокоуровневых альянсов, однако начинающий игрок всегда сможет найти себе алли, в котором его примут и обогреют на, как принято говорить, «т1 говне». Многие крупные альянсы имеют дочерние «тренировочные» корпорации и даже альянсы, в которых может вступить чар, только прошедший триал, и, пройдя классический путь «интер-диктор-бк-бш-хак» (возможны вариации), войти в большой альянс зрелым и опытными пилотом.
Руководство клаймовых альянсов состоит из двух уровней – лидеры корпораций и офицеры альянса. Задача руководства корпораций – обеспечить своих мемберов всем необходимым (как правило, альянсовые страховки более скудные и ограниченные), вести персонал-менеджмент, обучать пилотов. Задачи альянс-офицеров – создавать и отрабатывать эвенты, водить флоты, заниматься разведкой, логистикой, рулить экономикой альянсов, политикой и пропагандой. На эти роли отбирают ответственных пилотов с высоким онлайном и хорошими задатками, они как правило имеют особые условия по компенсациям. В некоторых альянсах практикуется выдача ответственным пилотам суперкапитальных шипов, что сейчас, когда их требуется уже несколько десятков на поле боя, становится все более популярной практикой (раньше более традиционно суперкапы водили корп-лидеры, опирающиеся на ресурсы корпорации или отдельные пилоты, потратившие долгое время на фарм нужного числа исков).
Кроме рядовых и офицеров в альянсе на особом счету и в почете те, кто обеспечивает экономическую жизнеспособность альянса – это логистики (содержание бриджей и посов, транспортировка важных грузов, добыча мунматов, ранее – основной источник дохода альянсов) и производственники, наполняющие маркет и альянсовые и корп-программы компенсаций шипами и модулями. Опираясь на военную мощь, крупные альянсы ведут сверхмасштабные программы по строительству суперкапиталов, составлении сложных цепочек алхимии, торговле. Хотя открытых данных такого рода нет, тем не менее, бюджет крупных альянсов и коалиций может достигать триллионов исков в год, что (грубо) пересчитывая на реальные деньги составляет до нескольких десятков, и даже сотен тысяч долларов в год. Это уже «сериоус бизнес», и потому в его организации участвуют десятки интересных и талантливых людей.
Распространенное заблуждение, что в клайм альянсы не попасть новичку. Через триальные программы, учебки или альянсы поддержки в нулях можно начать стрелять уже на второй месяц игры. Очень часто пилоты переходят из альянса в альянс постепенно, по мере набора опыта. Все альянсы имеют разный масштаб задач, а потому у игрока всегда есть выбор, исходя или из фана, или из нагрузки, или из экономической обеспеченности, или из приятности тусовки. Если вернуться к описанным выше 4м типам игроков, то «спортсменам» клайм-альянс дает постоянную сетку эвентов практически всех типов (от роумингов и соло до мега-эпических заруб), «тусовщикам» он дает развитый корп-алли форумы (картинки КОВАД на ОЕГ или убер-мега топик РАТ «Красивые девки» славятся далеко за пределами этих образований, целиком на тусовке и развитом форумном общении построен альянс гунсварм). «Эскаписты» находят в клайм-алли полноценную реальность, в которой можно жить и расти годами (вообще говоря, неплохой и местами замечательный социальный симулятор, жестко воспитывающий надежность, ответственность и целеустремленность). Ну а ебаерам тоже есть где развернуться, но это уже больная тема
Достоинства клайм-альянсов: развитая военная и экономическая сторона игры, развитая политика. Программы компенсаций, обучения, возможность пробовать разные роли, брать на себя лидерство, распоряжаться большими ресурсами. Возможность играть во всех форматах PvP, PvE (как правило, клайм альянсы соперничают именно за «жирные» системы и развивают их). Недостатки – дисциплина, требования по активности, напряженный ритм игры, особенно в период войны, риск потерять многое в результате общего поражения, и иной раз падающая на рядового ответственность за ошибки руководства.
Игра в крупном клайм-альянсе это наиболее масштабный разворот игры в еве, но и самый сложный. Кстати самое непростое – это верно построить стратегию роста, верно выбрать, но это, наверное, отдельная тема для разговоров. Главное – определите свой тип игры, про остальное достаточно внятно написано в рекрут-топиках. И главное – от меня лично – не ограничивайте себя страхами или неуверенностью, есть амбиции – их можно развивать бесконечно. Среднее время игры до уставания в клайм-алли – два года (из них почти год уйдет обучение всем аспектам игры).
Другие альянсы. К ним относятся несколько типов альянсов: пет- и ситизен-альянсы (вассалы) крупных клаймовых алли, НПЦ-альянсы, имперские пиратские альянсы. По грубой прикидке, в альянсах этого типа играет почти 2/3 жителей нулей.
Пет-альянсы (слово грубоватое, но означает по сути обычный вассалитет), это как правило начинающие алли, которые получают клайм в нулях «под крылом» более крупных образований. В такой алли проще попасть, там значительно ниже требования и дисциплина, но вместе с тем хуже (если вообще есть) компенсации, практически нет опытных флиткомандеров и ганглидеров, а потому зачастую бои таких алли идут с разгромным счетом против опытного противника. Однако петы часто получают доступ в тимспик «старших», набираются опыта, летая с ними с одних гангах, общаются, присматривают себе корпы/алли по духу и стилю, качают нужные скилы и потом находят себе альянсы по духу. Как правило, военную ответственность за петов несут хозяева – нападет сильный враг или помогут отбить, или дадут другие территории, минимальна нагрузка на оборонительные сооружения и логистику (бриджи-метро, как правило, «хозяйские»).
Ситизены отличаются от пет-алли тем, что они не несут на себе военно-обязанности, не летают в одних гангах, вольны делать что хотят при одном условии – своевременном поступлении на валлет арендатора согласованной платы. В ситизенах значительно сложнее вырасти как pvp-пилот, завести связи и знакомства, зато значительно проще «карибасить». Вся инфраструктура, защита, рынок и прочее – на арендодателях, а потому данные алли больше подходят не амбициозным новичкам, а каребир или тусовочно ориентированным. Вместе с тем, если ваш план игры – создать свою небольшую корпу, то «отожраться в нулях» в ситизенах – вполне себе стратегия.
НПЦ-альянсы (и корпорации), это альянсы нулей, живущие на территории НПЦ регионов. Никакой арендной платы, тяжелой логистики и производства, однако вместе с тем – ты не владеешь своей территорией, все решается постоянным присутствием и сложным и механизмами выживания. Основной доход – агентран нулевых нпц-корп (более прибыльный, чем в империи), вормхолы. НПЦ альянсы бывают двух типов – или амбициозные структуры, ищущие слабину в нулевых клаймерах, и готовые вырвать себе кусок спейса (многие неудачники войн пережидают в нпц спейсе, чтобы осуществить ресуррекшн и снова закрасить карту своим цветом (и получить доступ к заблокированным ассетам ), или pvp-ориентированные образования, которые сознательно ушли от клайма ради определенной свободы. НПЦ альянсы зачастую более требовательны к уровню скила, потому как у них нет территорий и зон для обучения (например, мест традиционных кемпов выходов из нулей или иных мест, где пвп весьма легкое). На субъективный взгляд автора диапазон игры НПЦ альянсов существенно ниже клаймовых (по масштабам боев, типам используемых шипов, политического влияния, экономики), зато по уровню скила и боевым результатам они заметно превосходят пет- и ситизен альянсы.
Лоусечные «пиратские» альянсы и корпорации. Эти образования специализируются на войнах в лоу, имеющих свою ярко-выраженную специфику (прежде всего – особенность получения агры от оборонительных сооружений империи и необходимость постоянной очистки секьюрити статуса). Как правило, это полеты соло и малыми гангами, умение во всех деталях просчитывать особенности поведения противника в империи. Часть альянсов такого типа специализируются на оффварах, как правило, заказных – это отличный способ создать проблемы клайм-альянсам с их имперской логистикой и перемещениями. Зачастую «пираты» имеют выдающийся скилл и килборду, однако, попадая в нули часто они чувствуют себя крайне неуверенно. Некоторые лоу альянсы оперируют мазершипами и прочими вкусными целями, однако все же на 90: из полеты это батлшипы. «Пираты» воюют в узкой игровой нише, и, как правило, это игроки «спортивного» типа, интересующиеся только килбордой (хотя последнее верно скорее про иностранные алли). Часто лоу-альянсы являются пвп-академией для ситизенских альянсов (такое процветало в старом Провиденсе, в котором действовали драконовские правила NRDS (Not Red Don't Shoot), в отличие от привычных нулям NBSI (Not Blue — Shoot It)).
Для пет- и ситизен альянсов среднее время игры бывает разным, однако все же можно принять «рабочим горизонтом» год. НПЦ и лоу альянсы бывают как более устойчивыми (особенно, если они «тусовщики» по психотипу), либо наоборот текучими.
В завершение о командной игре стоит рассказать о весьма редких типах командной игры, к которым относятся корпорации или просто «команды» игроков, действующих поверх сетки альянсов и корпораций и преследующих свои особенные интересы. В еве есть несколько кланов торговцев и производственников, ведущих дела «поверх» границ, ну и конечно Guiding Hand Social Club Tyrrax Thorrk’a, совершившая несколько эпохальных краж и диверсий. Но это – эксклюзивные и очень непростые стратегии, выйти на которые совсем и совсем не просто.
На этом пока достаточно, остальное будем обсуждать по мере поступления вопросов.
Привет, пилот, начинающий, опытный не важно. Помню, когда пришел в еву, долго искал текст, который бы объяснял «цели игры», что это вообще за мир. Читал много текстов про расы, про роли, про копку и агентран, но все это оказалось не то. Та игра, в которую я и мои друзья по еве играют уже скоро 3 года, из этих описаний не просматривается даже и близко. В этом и состоит «парадокс евы» - подавляющая часть игроков сидит в империи и проходит миссии, т.е. де-факто играет не в MMORPG, а в сингл клиент, к которому приложен чат и форумы. Выбраться из этой ловушки им крайне не просто.
Ниже я попробую вкратце и достаточно обзорно описать игровые стратегии, доступные для начинающих игроков и тех более опытных, кто уже морально готов «нырнуть» в еву с головой, но еще не знает куда и как не расшибиться о многочисленные подводные камни.
Кто ты
Для начала определимся не с тем, какова раса и уровень игрока, а с тем, что интересует в игре. Потому как игровая раса не значит ничего – опытные пилоты водят шипы почти всех рас, а сюжет, создаваемый ССР уныл настолько, что новости и иные эвенты мира империи можно читать только с очень большого игрового голода. А опыт – дело наживное. Я к примеру пришел в большое пвп на второй месяц игры в еве, чему страшно рад, и могу смело уверить – нет смысла «качаться год», нужно просто найти верную точку входа.
Грубо игроков евы можно разделить на 4 категории:
- те, для кого ева – спорт (соревнование индивидуальное или командное, ради килборды, пятна на карте, турнирных трофеев или иных объективных доказательств того, что ты лучше)
- те, для кого ева – тусовка (вливание в коллектив, в котором комфортно общаться, иметь ингейм и аутгейм интересы, ценности, встречи)
- те, для кого ева – бегство от реальности (уход от проблем реала во внутриигровые процессы и проблемы, поиск себе идеального «аватара» в прекрасном космосе)
- те, для кого ева – источник дохода (хотя это и является правонарушением, весьма многие занимаются выводом исков в той или иной степени или как в форме приработка, или иногда – как основного источника дохода).
В той или иной степени каждый игрок совмещает в себе все роли (ну разве что ебай требует полной перестройки ценностей, хотя, все остальные компоненты тут тоже играют). В мою задачу описания не входит моральные оценки – в комьюнити есть и свои морализаторы, и свои демоны-искусители, моя задача просто описать типы.
Забавно, но одним из слоганов евы от ССР является «чистый эскапизм» - «бегство от реальности», по мнению разработчиков (об этом часто говорит СЕО ССР), они продают «другой мир, вдалеке от проблем реальности». Однако большая часть игроков не «покупает» другой мир, а просто играет, а потому приносит в игру много реального – свои амбиции, идеи, ценности, идеалы. Это не портит и не улучшает игру – это делает ее такой, как она есть.
НО надо помнить, что игровой мир – это самостоятельный, «другой» мир. К примеру, убийство (смерть) в нем не влечет за собой особых потрясений, разве что потеря некоторого количества времени и игровых денег. А потому чтобы стать кровожадным убийцей, кричащим «kill kill kill» - вовсе не требует ни изменять сознания или получать моральное оправдание – достаточно просто заразиться азартом набивания «игровых очков», заботливо вывешиваемых потом на килбордах. Потрясение новичка «за что меня убивают» - короткое и наивное как детские переживания, обычно проходит без осложнений (хотя иногда убийство корабля не в тот момент или не от того противника вызывает бурную драму, иной раз выплескивающуюся на общественность). Потому в игровой вселенной все так или иначе вертится вокруг убийства – заработок очков и килов, заработок исков путем производства и продажи оружия и патронов, все имеет целью вывод исков из игры и поддержание баланса игровых процессов. Это – не реальный мир, в котором насилие требует серьезного морального оправдания, полномочий и тд и тп. А потому ева – в каком-то смысле действительно бегство от реальности, но далеко не в идеальную страну грез
Количество, а главное распространенность насилия в еве, по моему мнению, отсылает наше сознание к достаточно архаичным временам, к тем эпохам, когда «человеком» называли соплеменника, а все «чужие» жили ровно столько, сколько требовалось времени, чтобы собрать силы для их уничтожения. Как бесполезно пытаться описать жизни предков (даже сравнительно недавних) языком современной этики и психологии, так же бесполезно мерять реальность евы обывательским сознанием, а потому первое, что потребуется от игрока – это понять и почувствовать «ДУХ ЕВЫ», дух авантюризма, постоянной борьбы, преодоления и открытия. В этом смысле, жизни в империи – это просто «сны о еве», не более, чем прикосновение к иному миру. Настоящая «иная реальность» начинается в «зонах насилия» - разбойничьего (полеты небольших гангов) или постоянного, в котором участвуют мощные военно-политические образования (альянсы).
Игровые стратегии 1
Традиционной для MMORPG является разделение игровых стратегий на PVP(Player versus Player) и PVE (Player versus Environment). У евы есть ряд особенностей – весьма высокоразвитое PvP и крайне ограниченное и в целом скучное PvE. У всех стратегий есть за и против, но остановимся поподробнее.
PvP в еве. Достоинства – «реальная смерть» (при убийстве игрок теряет корабль, и должен приложить немало усилий чтобы спасти свой капсулу-яйцо, ценность которого, особенно на высоких ровнях, превосходит многие корабли). А раз смерть – значит адреналин, фан и ответственность, тут нельзя очнуться и прибежать драться дальше, нужно иметь готовые корабли, да и бой может протекать в получасе полета от базы – в общем, нужно воевать на пределе умений, чтобы радоваться победе а не пугать яростью от поражений (впрочем некоторые крики победы пугают окружающих еще больше – «struktura, struktura» ) . В PvP могут быть вовлечены массы людей – в некоторых сражениях войн одномоментно, в одной системе воевали 2300+ человек (точнее чаров, но на двух-трех летают все же немногие), а в целом кампания, длящаяся месяцами, может вовлекать несколько тысяч человек. Такого масштаба кординированной войны не знает ни одна MMORPG, даже более многочисленная. Войны ведутся в формате долгих изнуряющих осад, столкновений больших флотов, партизанской войны и рейдов по коммуникациям врага, шпионажа, диверсий, экономической, информационной войны и яростной пропаганды. Вообще говоря, я не припомню ни одной особенности войны в реале, которая бы не нашла своего отражения в еве. Кстати говоря, в еве играет не так мало профессиональных военных.
Недостатки PvP в еве – сложность (тонкости тактики, фитинга кораблей, координации), необходимость постоянно пополнять запасы кораблей и модулей (тратя время на PvE, вводя иски, т.к. серьёзные программы компенсаций в больших альянсах все же даются далеко не всем новичкам). И главная беда евы – ЛАГИ. Потеря управляемости корабля, риск смерти при непонятных ситуациях от невидимого в лагах врага – все это крайне отравляет PvP, хотя, имхо конечно, вполне успешно имитирует «слепую судьбу» или иные непредсказуемые факторы реального мира. В общем, «не надо нововведений, пофиксите лаги» - это пост появляется после каждого объявления о грядущем патче, и это, поверьте, не шутки.
PvE в еве. Автору сложно описывать прелести PvE, потому что он этот аспект знает мало. НО думаю, оправданно. Убийство красных крестиков состоит из прохождения типовых миссий, зачисток структур (плексов) или белтов. Типы миссий и плексов, требования по шипам к ним подробно описаны, их можно изучить и играть по «прохождению», смена расы или корпорации дает не сильно отличающийся результат. Многочисленные попытки ССР обновить контент и дать новые события в целом успеха не приносили. Проблема состоит в том, что основные PvE игроки ориентированы не на сюжетную игру, а на утилитарыне ценности – иски, релаксацию и тд и тп, и потребность в сюжете имеют небольшую. Сюжетная же PvE игра для ССР не удалась, тут нет боссов, которых интересно проходить, или плексов, которые поражают своим устройством, все примерно одинаково, а пресловутый офицер – это просто редкая и жирная непись.
Важное пояснение: в чистом виде pvp и pve стратегии в еве не разделены, а потому тут нет привычного многим в других играх деления на партии и арены. Пвпшники фармят иски стреляя непись, а игроки, в основном играющие в pve покупают себе дорогие шипы, чтобы иной раз «расслабиться» и пострелять. Есть еще много других аспектов – копание астероидов, производство и торговля, однако эти занятия как правило вплетены в экономические отношения игроков и считать это пвп или пве аспектами игры не так просто (ну разве что кроме копки , хотя…)
Автор видит в еве иное разделение на игровые стратегии, имхо более правдоподобное.
Игровые стратегии 2
Ева – это прежде всего огромное ингейм комьюнити, в котором воспроизведены почти все аспекты реального взаимоотношения людей. А потому, игровые стратегии – это скорее, социальные роли. Каковы они?
Индивидуальная игра. Многим нравится в еве сам по себе новый мир, а другие люди нужны не более, чем соседи по реалу. Ева дает такие возможности во всех аспектах игры. Проще описать PvE – это миссии (прежде всего), плексы и все остальные производственные процессы в вормхоллах, в общем, все то, где можно спрятаться и достигать поставленных себе целей (накопать на титан, обвешать свой голем фракцией, которая стоит как небольшой флот вечно нищенствующих тру-пвпшников, вывести 1к баксов в реал, просто пофармить мобов). Но есть и соло PvP, хотя последнее время его сильно испортило ССР. В основном это либо полеты на малых шипах (дамажные шипы фриг-класса) , или как сейчас модно – на т3 кораблях, которые можно сделать кусачими, но трудно уязвимыми, и тп. В основном, индивидуальная игра – это все же мир империи, развод на агру нубов, ган индусов в лоусеках, пиратсво. Индивидуалисты также весьма активно занимаются торговлей и производством в империи, сколачивая иной раз басновсловные состояния (достаточно вспомнить культовую фигуру Чриббы). Надо помнить, что индивидуалистов – 90% евы, и 95% из них – имперские агентранеры, т.е вообще говоря – они не в MMORPG. Однако есть известные индивидуалисты pvp-шники, которых, например, поощряет система подсчета очков батлклиники, крупнейше единой килборды евы, на которой соло-ганкеры по очкам со значительным отрывом опережают летающих в больших флотах нулевых пвперов. К слову говоря, сольно пиратство в империи лучше развито в иностранном комьюнити. Многие пилоты успешно играют в соло и живя в нулях, состоя в крупных корпорациях, и таких как раз в рускомьюнити не мало.
Достоинства соло игры – определенная свобода и зависимость только от своих рук. Недостаток – ограниченность игрового сюжета, достаточно однотипные бои (скажем, соло пилоты как правило точно знаю кого съедят, а от кого бежать, и в этом случае удобная цель как динозавр – «или встречу, или не встречу»). Кроме всего, раскрутиться в соло-пилота новичку обычно очень сложно, нужна высокая прокачка и понимание тонкостей.
Если вы по натуре индивидуал, и игра для вас – это несколько часов в день (неделю), которые вы хотите провести по своему – то к вашим услугам несколько десятков нпц корпораций евы, дающих с пару десятков миссий (реально меньше), мир вормхолов (достаточно жесткий, на самом деле, особенно для новичка), или корпорации игроков, поощряющие соло-полеты (в основном лоусечные пираты или некоторые нулевые обитатели, как правило, не держащие клайма, т.е. не защищающие свои территории в нулях). Подавляющая часть пилотов – одиночек устает от игры за полгода-год, и лишь единицы либо привыкают, либо находят себе значимые цели (киборда, иски, корабли, влияние и тп).
Командная игра. Это направление весьма многообразно, а потому потребует введения многих подтипов. Прежде всего стоит помнить, что в еве возможно попробовать себя в сотнях ролей, а потому мир командной игры безграничен. Меняя роль можно существенно продлить интерес к игре, и если вам стало скучно – то, скорее всего, это просто от лени и незнания «во что еще можно поиграть в еве». Главное достоинство командной игры – не толь о возможность найти себе роль, которая дает ощущение значимости, но и получить источник фана и достижений, обусловленных общими усилиями. Когда можно сказать, «мы сделали». Начну, пожалуй, с любимого , с больших клаймовых альянсов.
Клаймовые альянсы. Их стоит выделить не только потому, что именно они определяют основной контент, производимый игроками, участвуют в войнах, делят территории и «пишут историю евы», а потому, что только в них совмещается вся полная палитра игровых ролей. Клаймальянс – это как государство в реале, в котором есть и армия и разведка, и фабрики и биржа, и суд и блекджек с шлюхами.
Основная, конечно же, роль игрока клайм-альянса, это рядовой флотовой пвпшник. Как архаике (о чем писал выше), основной единицей был охотник/воин, так и в альянсе флотовой пилот пилотирует базовый для данного альянса шип, на который (или на часть которого) должен себе заработать. (или иначе добыть исков). В богатом альянсе содержание флотового пилота – забота «начальства». У всех по разному – где то в корпангарах свободно лежат шипы, часто уже снаряженные, где-то после слива тебе вернут стоимость или ее часть, не покрываемую страховкой – по разному. Давно замечено, что уровень материального благополучия на успешность в войне почти не влияет. Однако все серьезные альянсы создают условия, при которых пилот может думать только о войне, а о содержании – по остаточному принципу.
Флотовые шипы – это как правило батлшипы, однако требующие неплохой прокачки, т2 обвеса и тп, целая серия кораблей поддержки (пилоты которых особенно ценятся) – логистики, скауты, сапорт на кораблях меньшего класса. Для решения рейдерских задач или общего харрастмента противника (ну или просто получения фана) используются ганги фриг, крузер и бк класса (правда тоже, как правило, тщательно подобранные по ролям). Ну а для осад нужны флоты капитальных шипов, дредноутов и кариеров, а в последнее время уже и суперкапиталов. Всегда ценится целевая прокачка, а потому пилоты клайм-альянсов обычно обзхаводятся парой-тройкой альтов (традиционно – один субкапитальный, другой капитальный), потому как кариер желательно должен иметь триаж, бш - обязательно т2 пушки, а реконы и логисты иметь прокачку нужных для особенностей скилов в 5.
Описанные требования типичны для высокоуровневых альянсов, однако начинающий игрок всегда сможет найти себе алли, в котором его примут и обогреют на, как принято говорить, «т1 говне». Многие крупные альянсы имеют дочерние «тренировочные» корпорации и даже альянсы, в которых может вступить чар, только прошедший триал, и, пройдя классический путь «интер-диктор-бк-бш-хак» (возможны вариации), войти в большой альянс зрелым и опытными пилотом.
Руководство клаймовых альянсов состоит из двух уровней – лидеры корпораций и офицеры альянса. Задача руководства корпораций – обеспечить своих мемберов всем необходимым (как правило, альянсовые страховки более скудные и ограниченные), вести персонал-менеджмент, обучать пилотов. Задачи альянс-офицеров – создавать и отрабатывать эвенты, водить флоты, заниматься разведкой, логистикой, рулить экономикой альянсов, политикой и пропагандой. На эти роли отбирают ответственных пилотов с высоким онлайном и хорошими задатками, они как правило имеют особые условия по компенсациям. В некоторых альянсах практикуется выдача ответственным пилотам суперкапитальных шипов, что сейчас, когда их требуется уже несколько десятков на поле боя, становится все более популярной практикой (раньше более традиционно суперкапы водили корп-лидеры, опирающиеся на ресурсы корпорации или отдельные пилоты, потратившие долгое время на фарм нужного числа исков).
Кроме рядовых и офицеров в альянсе на особом счету и в почете те, кто обеспечивает экономическую жизнеспособность альянса – это логистики (содержание бриджей и посов, транспортировка важных грузов, добыча мунматов, ранее – основной источник дохода альянсов) и производственники, наполняющие маркет и альянсовые и корп-программы компенсаций шипами и модулями. Опираясь на военную мощь, крупные альянсы ведут сверхмасштабные программы по строительству суперкапиталов, составлении сложных цепочек алхимии, торговле. Хотя открытых данных такого рода нет, тем не менее, бюджет крупных альянсов и коалиций может достигать триллионов исков в год, что (грубо) пересчитывая на реальные деньги составляет до нескольких десятков, и даже сотен тысяч долларов в год. Это уже «сериоус бизнес», и потому в его организации участвуют десятки интересных и талантливых людей.
Распространенное заблуждение, что в клайм альянсы не попасть новичку. Через триальные программы, учебки или альянсы поддержки в нулях можно начать стрелять уже на второй месяц игры. Очень часто пилоты переходят из альянса в альянс постепенно, по мере набора опыта. Все альянсы имеют разный масштаб задач, а потому у игрока всегда есть выбор, исходя или из фана, или из нагрузки, или из экономической обеспеченности, или из приятности тусовки. Если вернуться к описанным выше 4м типам игроков, то «спортсменам» клайм-альянс дает постоянную сетку эвентов практически всех типов (от роумингов и соло до мега-эпических заруб), «тусовщикам» он дает развитый корп-алли форумы (картинки КОВАД на ОЕГ или убер-мега топик РАТ «Красивые девки» славятся далеко за пределами этих образований, целиком на тусовке и развитом форумном общении построен альянс гунсварм). «Эскаписты» находят в клайм-алли полноценную реальность, в которой можно жить и расти годами (вообще говоря, неплохой и местами замечательный социальный симулятор, жестко воспитывающий надежность, ответственность и целеустремленность). Ну а ебаерам тоже есть где развернуться, но это уже больная тема
Достоинства клайм-альянсов: развитая военная и экономическая сторона игры, развитая политика. Программы компенсаций, обучения, возможность пробовать разные роли, брать на себя лидерство, распоряжаться большими ресурсами. Возможность играть во всех форматах PvP, PvE (как правило, клайм альянсы соперничают именно за «жирные» системы и развивают их). Недостатки – дисциплина, требования по активности, напряженный ритм игры, особенно в период войны, риск потерять многое в результате общего поражения, и иной раз падающая на рядового ответственность за ошибки руководства.
Игра в крупном клайм-альянсе это наиболее масштабный разворот игры в еве, но и самый сложный. Кстати самое непростое – это верно построить стратегию роста, верно выбрать, но это, наверное, отдельная тема для разговоров. Главное – определите свой тип игры, про остальное достаточно внятно написано в рекрут-топиках. И главное – от меня лично – не ограничивайте себя страхами или неуверенностью, есть амбиции – их можно развивать бесконечно. Среднее время игры до уставания в клайм-алли – два года (из них почти год уйдет обучение всем аспектам игры).
Другие альянсы. К ним относятся несколько типов альянсов: пет- и ситизен-альянсы (вассалы) крупных клаймовых алли, НПЦ-альянсы, имперские пиратские альянсы. По грубой прикидке, в альянсах этого типа играет почти 2/3 жителей нулей.
Пет-альянсы (слово грубоватое, но означает по сути обычный вассалитет), это как правило начинающие алли, которые получают клайм в нулях «под крылом» более крупных образований. В такой алли проще попасть, там значительно ниже требования и дисциплина, но вместе с тем хуже (если вообще есть) компенсации, практически нет опытных флиткомандеров и ганглидеров, а потому зачастую бои таких алли идут с разгромным счетом против опытного противника. Однако петы часто получают доступ в тимспик «старших», набираются опыта, летая с ними с одних гангах, общаются, присматривают себе корпы/алли по духу и стилю, качают нужные скилы и потом находят себе альянсы по духу. Как правило, военную ответственность за петов несут хозяева – нападет сильный враг или помогут отбить, или дадут другие территории, минимальна нагрузка на оборонительные сооружения и логистику (бриджи-метро, как правило, «хозяйские»).
Ситизены отличаются от пет-алли тем, что они не несут на себе военно-обязанности, не летают в одних гангах, вольны делать что хотят при одном условии – своевременном поступлении на валлет арендатора согласованной платы. В ситизенах значительно сложнее вырасти как pvp-пилот, завести связи и знакомства, зато значительно проще «карибасить». Вся инфраструктура, защита, рынок и прочее – на арендодателях, а потому данные алли больше подходят не амбициозным новичкам, а каребир или тусовочно ориентированным. Вместе с тем, если ваш план игры – создать свою небольшую корпу, то «отожраться в нулях» в ситизенах – вполне себе стратегия.
НПЦ-альянсы (и корпорации), это альянсы нулей, живущие на территории НПЦ регионов. Никакой арендной платы, тяжелой логистики и производства, однако вместе с тем – ты не владеешь своей территорией, все решается постоянным присутствием и сложным и механизмами выживания. Основной доход – агентран нулевых нпц-корп (более прибыльный, чем в империи), вормхолы. НПЦ альянсы бывают двух типов – или амбициозные структуры, ищущие слабину в нулевых клаймерах, и готовые вырвать себе кусок спейса (многие неудачники войн пережидают в нпц спейсе, чтобы осуществить ресуррекшн и снова закрасить карту своим цветом (и получить доступ к заблокированным ассетам ), или pvp-ориентированные образования, которые сознательно ушли от клайма ради определенной свободы. НПЦ альянсы зачастую более требовательны к уровню скила, потому как у них нет территорий и зон для обучения (например, мест традиционных кемпов выходов из нулей или иных мест, где пвп весьма легкое). На субъективный взгляд автора диапазон игры НПЦ альянсов существенно ниже клаймовых (по масштабам боев, типам используемых шипов, политического влияния, экономики), зато по уровню скила и боевым результатам они заметно превосходят пет- и ситизен альянсы.
Лоусечные «пиратские» альянсы и корпорации. Эти образования специализируются на войнах в лоу, имеющих свою ярко-выраженную специфику (прежде всего – особенность получения агры от оборонительных сооружений империи и необходимость постоянной очистки секьюрити статуса). Как правило, это полеты соло и малыми гангами, умение во всех деталях просчитывать особенности поведения противника в империи. Часть альянсов такого типа специализируются на оффварах, как правило, заказных – это отличный способ создать проблемы клайм-альянсам с их имперской логистикой и перемещениями. Зачастую «пираты» имеют выдающийся скилл и килборду, однако, попадая в нули часто они чувствуют себя крайне неуверенно. Некоторые лоу альянсы оперируют мазершипами и прочими вкусными целями, однако все же на 90: из полеты это батлшипы. «Пираты» воюют в узкой игровой нише, и, как правило, это игроки «спортивного» типа, интересующиеся только килбордой (хотя последнее верно скорее про иностранные алли). Часто лоу-альянсы являются пвп-академией для ситизенских альянсов (такое процветало в старом Провиденсе, в котором действовали драконовские правила NRDS (Not Red Don't Shoot), в отличие от привычных нулям NBSI (Not Blue — Shoot It)).
Для пет- и ситизен альянсов среднее время игры бывает разным, однако все же можно принять «рабочим горизонтом» год. НПЦ и лоу альянсы бывают как более устойчивыми (особенно, если они «тусовщики» по психотипу), либо наоборот текучими.
В завершение о командной игре стоит рассказать о весьма редких типах командной игры, к которым относятся корпорации или просто «команды» игроков, действующих поверх сетки альянсов и корпораций и преследующих свои особенные интересы. В еве есть несколько кланов торговцев и производственников, ведущих дела «поверх» границ, ну и конечно Guiding Hand Social Club Tyrrax Thorrk’a, совершившая несколько эпохальных краж и диверсий. Но это – эксклюзивные и очень непростые стратегии, выйти на которые совсем и совсем не просто.
На этом пока достаточно, остальное будем обсуждать по мере поступления вопросов.
Комментариев нет:
Отправить комментарий