14 сентября 2012 г.

Need for Speed (Quantum Rise)

Чисто случайно обнаружил эту статью у себя в домашнем архиве. Погуглил основные абзацы и понял, что у меня в руках уникальный контент :) Статья интересна чисто в историческом плане. Я бы даже сказал что это не статья, а древние патчнотсы. В общем, восстанавливаю справедливость и возвращаю этот прекрасный материал в мир Интернета. 


Quantum Rise 

12 ноября 2008 года с расширением Quantum Rise в корне поменялись принципы работы большинства модулей, влияющих на скорость кораблей, и ранее привычные нам методы разгона до первой световой уже на работают. Давайте посмотрим что изменилось. 

Глобальные изменения в Quantum Rise

-Скиллы для быстрых кораблей.
-Методы разгона.
-Маневренность.
-Основные враги быстрых кораблей - кто они?

"Была произведена балансировка скорости, которая отразилась на множестве разных кораблей и модулей. Максимальная скорость была уменьшена, был изменен принцип работы МВД. Сетки, риги, овердрайвы, импланты, веб-дроны и ганговые бонусы также были изменены." © CCP

Сильнее всего от изменений пострадали хэви ассаулты, которые раньше часто летали на скоростях, превышающих скорости рядовых интерцепторов. Сейчас же, по задумке разработчиков, хоть и останется возможность разогнать корабль, но все равно его смогут догнать более мелкие быстрые корабли. 

Так как в целом возможность разгона кораблей в Quamtum Rise была значительно снижена, то становится более актуальным уменьшение сигнатуры корабля (чтобы по нему попадали как можно реже и хуже). Также в новых тактиках наверняка будут играть немалую роль скрамблеры (которые вырубают МВД). Сетки теперь максимально уменьшают скорость всего на -60%.

Как это отразится на игре в целом - увидим, ну а пока что, смотрим что осталось для желающих летать быстро.   

Скиллы для быстрых кораблей

Navigation - увеличивает скорость корабля
Acceleration Control - увеличивает скорость на мвд
High Speed Maneuvering - уменьшает потребление капы модулем мвд
Evasive Maneuvering - увеличивает маневренность корабля
Spaceship Command - увеличивает маневренность корабля
Propulsion Jamming - уменьшает потребление капы сетками и дизрапторами
Energy Management - увеличивает объем капаситора
Energy System Operation - увеличивает скорость восстановления капы

Все эти скиллы направленные на увеличение скорости, маневренности и потребление капы модулями. Качать их стоит до 4-5 уровня, и на других кораблях они тоже пригодятся =)

Методы разгона 

В Quantum Rise были убраны модули, уменьшавшие массу корабля, и как следствие, позволявшие быстрее летать на МВД. Теперь для разгона мы имеем возможность только увеличить скорость,  улучшить агилити (чтобы корабль не заносило на поворотах), либо попытаться уменьшить сигнатуру (чтобы по нему хуже попадали).

Модули

MicroWarpdrive 
Вне зависимости от мета-левела модуля, все МВД имеют бонус 500% к скорости. 
Чем выше мета-левел модуля, тем меньше пенальти на капаситор корабля.
Чем выше мета-левел модуля, тем меньше сигнатура на МВД. 

Также, МВД теперь уязвим для скрамблеров (которые действуют на 7.5km). Если вас заскрамблят, то ваше МВД сразу же отключится и вы не сможете запустить его снова пока не вылетите за пределы скрамблера и пока не истечет таймер реактивации.

Afterburner 
АБ не увеличивает сигнатуру и не выключается при воздействии скрамблера. Если раньше АБ в пвп практически не использовались, то, возможно, теперь будут использоваться более часто. 

Overdrive 
В Quantum Rise  бонусы всех овердрайвов уменьшены на 37.5%

Nanofiber
Нанофибры всех типов теперь не дают бонус на массу, а вместо этого увеличивают скорость и инертность. 

Риги
Так как из игры убрали все модули, которые так или иначе уменьшали массу корабля, позволяя ему быстрее разгоняться на МВД, риги тоже были изменены.
Polycarbon Engine Housing I  +5.5% к скорости и -9.1% к инерции.
Auxiliary Thrusters I +7.25% к скорости.

Если у вас фрегат T1, то риги ставить туда не стоит (риги ставим только на т2 корабли, там их стоимость будет оправдана).

Jury Rigging и Astronautics Rigging - скиллы для использования этих ригов. 

Оверлоад
Перегрев модулей - дополнительная возможность ненадолго увеличить скорость корабля.

Требуемые скиллы для перегрева:
Engineering V, Energy Management V, Thermodynamics IV.
Это позволит использовать функцию перегрева модулей. Бонус от оверлоада у МВД + 50% к скорости.
При перегреве модуль получает повреждения за каждую активацию. МВД выдерживает 2-5 активаций оверлоада, после чего, получив 100% повреждения, уходит в оффлайн.

Починка поврежденных оверлоадом модулей:
1. Самое простое - сесть на станцию и починить там.
2. Посложнее и удобнее - возить в карго корабля Nanite Repair Paste, и чинить модули прямо в космосе. 100% поврежденные модули пастой не чинятся.

Скиллы, улучшающие работу нанит пасты:
Nanite Operation - на 5% меньше потребление нанит пасты за уровень скилла.
Nanite Interfacing - на 20% большее количество починки единицей пасты за уровень скилла.
На ремонт одного модуля требуется порядка 5-10 единиц нанит пасты.
Стоит она не дешево и не стоит таскать с собой 500 штук только потому что она занимает мало места =)

Gang Warfare
Также изменения коснулись и скиллов лидершипа, модулей и медалек. Теперь Skirmish улучшает агильность кораблей вместо добавления скорости.  Для этого требуется находиться в одной системе с тем, кто раздает бонусы.

Скилл Skirmish Warfare 2% ганг бонус к агильности.
Skirmish Warfare Mindlink  15% ганг бонус к агильности вдобавок к 50% бонусу к действию модулей Skirmish Warfare Link.
Skirmish Warfare Link  2% бонуса, что даст максимальный буст 25.875%.  

Маневренность
Стоит упомянуть и про влияние модулей на уменьшение инерции. Они дают не только повышение маневренности, но и уменьшают разницу между скоростью по прямой и скоростью на орбите. Кроме того, для успешного перехвата и уношения ног надо иметь не только высокую скорость, но и приличную агильность.

Инерция = Масса * Агилити. Чем меньше тем лучше.
Ускорение = Макс. скорость / (Масса * Агилити).

Модули, увеличивающие маневренность:
Inertial Stabilisers - эти модули дают бонус к агилити.
Low Friction Nozzle Joints I - риг, дает -11.7% к агилити.

Вопрос о грамотном маневрировании можно вынести за рамки этой статьи, но было бы не плохо упомянуть основные принципы:
-Думай о том где ты и враги будете через несколько секунд.
-Планируй свои действия заранее и старайся держать разгон или подгадывать маневр в направлении отхода или следующей цели.
-Корабль летящий со скоростью 5000+ м/с не по прямой - практически неуязвим.
-Скоростной корабль под сеткой или двумя - верный путь к гибели.

Включение МВД утяжеляет корабль, и если надо быстро отварпать со стоячего положения - мвд может и помешать. При этом 1 активация МВД работает всегда ровно 10 сек. Одна активация со стоячего положения (или положения полета без МВД) гарантированно уводит тяжелый корабль в варп. Даже если без МВД он будет разворачиваться/разгоняться 20-30 секунд. Отварп из большого разгона не по направлению полета лучше не делать, особенно если уже летишь на МВД. Корабль будет тупить очень долго. Для вывода на нужную траекторию нужно кликать не по точке куда надо лететь, а по точке которая заставит корабль поворачивать быстрей. Т.е. брать упреждение, после чего менять курс.

Основные враги быстрых кораблей - кто они?

Сводка до Quntum Rise. Интересно как она поменяется теперь =)

Прежде всего это корабли, имеющие бонус на сетки (Stasis Webfier). Это Huginn (около 40 км дальности сетки), Rapier (около 40), Hyena (около 20). Потеря скорости для быстрого корабля равнозначна смерти, а эти корабли отлично справляются с поставленной задачей, и приближаться к ним очень опасно. Это самые опасные пожиратели быстрых кораблей.
Harpy и Jaguar неплохо попадают по быстрым кораблям. Из дестроеров - Thrasher и Coercer в T2 обвесе. Далее стоит назвать Muninn и Eagle (на снайперской дистанции). Да и вообще, ХАКи это зло!
Curse (носфы и нетралайзеры с дальностью в 37 км) также очень опасен. И все БШ, у которых могут оказаться лардж носфы и нейтралайзеры (25 км дальность носф).
Отдельно следует упомянуть БШ или карриер со смарбомбами (радиус взрыва смарты от 5 км до 7 км).
Но главный враг - кривые руки и афк на гейте без разгона.
Убить быстрый корабль может торможение его сеткой, просто пара хороших попаданий, исчезновение капы, встреча со скрамблером, ну а сюрприз после приближения к БШ со смартами - отдельная и редкая фатальная случайность. В остальных случаях вы можете хотя бы вовремя сделать ноги =)

2008-11-14

Комментариев нет:

Отправить комментарий